Procjena

Ocjena je motor koji pokreće

Ocijeniti vlastiti napredak je teško, ma koliko čovjek pokušavao da bude objektivan, a ocijeniti i procijeniti nekoga drugog je još teže. Procjena je vjerovatno jedan od najvećih opterećenja svakog učitelja.

Ispravno ocjenjivanje važan je faktor u motivaciji (na ličnom planu ili podučavajući nekoga drugoga) za daljnji napredak. Ako je ocjenjivanje inovativno i motivaciono određeno to će pomoći učeniku, nastavniku ali i svim drugim uključenim u proces usvanja novog znanja – obrazovanju.

“Spustiti” ocjenjivanje na samoprocjenu ili pak na vršnjačku procjenu jedan je od stepena motivacije ka učenju, ali i upoznavanje svih u procesima procjene i konačne ocjene. Za đake i obrazovni sistem to (u početku) može biti opterećenje, ali za cjeloživotno učenje (koje svakako svi imamo, zvanično ili ne) to može biti ogroman korak ka naprijed.

Samopromocija može pomoći također da se u znatnoj mjeri ukloni plagiranje koje se dobija repeptitivnim znanjem. Drugim riječima može pomoći u razvijanju kognitivnih vještina, ali zato konačna ocjena može biti problematična za obrazovni sistem i samog nastavnika, jer svaki obrazovni sistem želi da napravi unificiran sistem ocjenjivanja. Takvim sistemom je moguće napraviti procjene različitih ljudi u skupini – tj. koji su bolji (po bilo kom osnovu) od onih drugih.

S druge strane, mnogi savremeni učenjaci (ali nerijetko to nalazimo i u drevnim knjigama) žele reći da nikako ne bismo trebali da se procjenjujemo i dajemo ocjene u odnosu na druge, nego samo u odnosu na nas same.

Jedina osoba s kojom treba da se poredi je kakvim se bilo jučer.

Međutim, za postizanje uspjeha u znanju i vještinama neophodno je slijediti određeni put. Taj put će neko preći brže, neko sporije, neko s mnogo bolje izraženim sposobnostima, a neko sa veoma slabim. Neko će steći veću količinu znanja, a neko manju, na istom putu kojim prolaze svi učenici. Stoga bi obrazovanje trebalo biti prilagođeno svakom pojedincu, ali put koji treba da svi pređu je manje više isti. Svakako, poređenja između učesnika (učenika) marša na zadanom putu će biti, a i treba da bude, jer je prirodno čovjeku da se takmiči sa drugima. Tako i društvo zna koga da izabere kao ispravnu, pravu osobu za određeno radno/rukovodeće mjesto.

Putomapa

Mapa puta pretvorena u jednu riječ je putomapa, pandan engleskoj riječi roadmap, a što u ovom konkretnom slučaju treba da predstavlja plan ili strategiju za ostvarenje nekog specifičnog cilja, svakako unutar obrazovanja.

Ako putomapa nije definisana jasno i nedvosmisleno sa svim njenim nivoima, onda je preteško i vodiču (učitelju) i putniku (učeniku) da se kreće. Zato što takvo kretanje predstavlja svojevrsno lutanje.

Čovjek koji ne zna kuda ide ne može zalutati.

Nedžad Ibrišimović

Putomapa treba biti oblikovana tako da je njome moguće ići sa različitim sposobnostima (kompetencijama). Koračajući određenim putevima na putomapi je moguće stići brže i jednostavnije, ali stečena znanja i iskustva su lošija od onih gdje se ide sporije zbog puta koji je kompleksniji. Tj, putomapa omogućava stizanje do cilja relativno brzo uz ograničeno znanje i iskustvo, ali također omogućava i veoma naporne staze sa kojima se stiče ogromno znanje i još veće iskustvo.

Svaki čovjek je različit po svojoj prirodi i prirodno je da će neke dionice prelaziti brže, a neke sporije. Nekome će i putanje na putomapi koje su označene kao lagane i jednostavne predstavljati teret, a opet nekome će biti jednostavne i lagane one koju su označene kao izrazito teške i naporne. U svakom slučaju na putomapi se mogu i trebaju nalaziti određene dionice koje moraju proći svi učesnici.

U situacijama gdje učesnik pokaže mnogo veće sposobnosti i izrazi želju i jasne pokazatelje da može preći na teže putanje, prije nego nastavi neophodno je da se vrati i “popuni rupe” u znanju i vještinama, jer nije moguće s lakše putanje tek tako preskočiti na onu težu, predviđenu za sposobije, talentovanije i tako “odnijeti” pobjedu pri samom kraju.

Nije dovoljno znati dizajnirati putomapu, nego i pronaći načine kako da se validira svaki od mogućih koraka napravljenih na putu do cilja, bez obzira koji put da se odabere. U tu svhru, vjerovatno je, u današnjoj postavci stvari najbolje koristiti gamifikaciju.

Gamifikacija

Četiri su ključna elementa gamifikacije i to:

  • Vanjska umjesto unutrašnje motivacije
  • Unutrašnja motivacija
  • 4 tehnike gamifikacije
  • Budućnost gamifikacije

Vanjska umjesto unutrašnje motivacije

Valja biti veoma pažljiv kako svrha učenja, odnosno gamifikacija, ne bi bila postizanje raznih znački i poena – one su usputna stvar. Također, one mogu u određenoj mjeri izazvati zasićenje. Zbog toga je važno obratiti pažnju da se gamifikacija uvijek pravi zanimljivom, izazovnom, kreativnom, pa ponekada i zabavnom.

Unutrašnja motivacija

Iako je vanjska motivacija važna kao što je naglašeno iznad kroz postizanje znački i poena, važna je i unutrašnja motivacija. No valja znati kako proizvesti unutrašnju motivaciju. Ona se uglavnom postiže kroz tri segmenta i to:

  1. Autonomija
    Kada korisnici sami odabiru ono što žele, bez ikakvog straha od kazne, ili pak zato što će biti nagrađeni – možda iz zabave, znatiželje, …
  2. Kompetencija
    Ukratko bi se moglo svesti na jednu riječ: zagonetke. To golica ljudsku maštu i znatiželju za ostvarenjem i takmičenjem.
  3. Povezanost
    Kada god nešto radimo, želimo da to podijelimo sa drugima. Ili još više, da se s njima takmičimo ili da pružamo podršku. Pružanje podrške često puta daje više motivacije nego pobjeđivanje.

4 Tehnike gamifikacije

Da bi gamifikacija uspjela, ona mora kod igrača da izazove stanje “toka”. Ukratko, to je stanje u kom vrijeme prolijeće mnogo briže nego što smo uopšte svjesni, jer smo zaronili duboko u ono u čemu uživamo. Igranje igara, čitanje knjige, surfanje, … Naziva se tokom jer svi učesnici vele kako ih je nešto ponijelio i nisu mogli da osjete koliko brzo protiče vrijeme.

Da bi se postiglo to stanje, neopodno je ispuniti četiri uslova i to:

  1. Jasan cilj kom se ide
  2. Jasan napredak ka ostvarenju tog cilja
  3. Jasne trenutne povratne informacije koje će govoriti o trenutnom stanju
  4. Bilans izazova i vještina

A da bi se moglo ovo definisati dovoljno je “prepisati” iz svijeta videoigara. Sve video igre imaju četiri zajedničke stvari ti o:

  1. Ciljevi – jasno i nedvosmisleno pokazuju čemu težimo i šta treba da zavšimo. Jasno izražen ponos i zadovoljstvo koje će se osjećati postizanjem cilja.
  2. Pravila – opisuju se načini kako se može postići cilj.
  3. Izazov/Sukob – proizilazi iz jedinstvene kombinacije ciljeva i pravila (ova jedinstvenost čini igre popularnim) upravo za polaznika i njegove kompetencije (platforma gamifikacije mora učiti o polazniku da bi mu sukladno njegovim kompetencijama davala izazove). Izazov nesmije biti ni prelagan da izazove dosadu, niti pretežak da izaziva gašenje ili u konačnici natjera polaznika da odustane.
  4. Povratne informacije – u svakom trenutku se zna koliko dobro se radi i koliko blizu se ostvarenju konačnog cilja.

Mnogo je vrsta igara. Na prvom mjestu bi se mogla napraviti podjela na one konstruktivne i destruktivne. One u kojima se pokušava nešto izgraditi korištenjem strategija i raznih vještina planiranja, te one u kojima se ima nebrojeno mnogo različitih oružja i oruđa s kojima se mogu uništiti objekti. Te svakako simulacije. Neki ljudi vole jednu, neki više vrsta igara, a neki ne vole video igre uopšte i radije se prepuštaju drugim aktivnostima. Stoga, valja znati da gamifikacija nike srebrni metak koji rješava sve.

Budućnost gamifikacije

Izraditi jednu platformu i nikada je više ne dotaknuti ma koliko “savršeno” radila je uzaludan posao. Gamifikacija zahtijeva stalne promjene i dodatke na sebi, kako bi se uvjek, stalno i iznova igrači motivisali da platformu koriste i nikada s nje ne odu. Stoga, korištenje gamifikacije iziskuje nevjerovatne resurse na koje se mora računati ako se želi postići konačni cilj.

Dizajn mape puta

Poglavlje preuzeto iz članka: Roadmap for Education Development Post COVID-19

a) Svrha: Izrada praktične mape puta razvija učenje i ishode učenja koji zadovoljavaju potrebe društva i poboljšavaju kvalitet obrazovanja. Države i institucije koje odluče da uspostave mapu puta obično žele da poboljšaju kvalitet svog obrazovanja, smanje probleme povezane sa lošim upravljanjem, povećaju loše upravljanje i maksimiziraju greške u inputima obrazovnog procesa, neefikasne ili neadekvatne dizajne ili neefikasne aplikacije kako bi zadovoljile koristi. Ova mapa puta je namijenjena institucijama koje se suočavaju s problemima kao što su nezadovoljstvo društva ishodima obrazovanja, mnogi nedostaci u razvojnim projektima prekasno pridruživanje životnom ciklusu projekta i neuspjeh u postizanju željenih ciljeva.

b) Potencijalni korisnici: Mogu koristiti mapu puta za razvoj obrazovanja u zemljama ili institucijama koje žele da prevaziđu probleme potrošnje i nemaju stvarne rezultate nastave i učenja. To se radi utvrđivanjem uspjeha organizacije koja koristi jasnu mapu puta za postizanje kvalitetnih ciljeva.

c) Praktične oblasti za postizanje ciljeva i rješavanje problema: Sljedeće praktične oblasti moraju se implementirati kako bi se riješila gore navedena pitanja ispunjavajući zahtjeve zajednice za analizu i stabilizaciju zahtjeva zajednice.

d) Zahtjevi upravljanja: Upravljanje zahtjevima je povezano sa projektnim ishodima i komponentama obrazovnog procesa i identifikuje kontradikcije između uslova, planova projekta i poslovnih ishoda.

e) Tehnička rješenja: pomoć u identifikaciji, dizajniranju, razvoju i implementaciji rješenja za zahtjeve. Oni uključuju dizajne i aplikacije za rezultate učenja i komponente prema potrebi.

f) Upravljanje konfiguracijom: Pomaže u uspostavljanju i održavanju integriteta odabranih rezultata rada koristeći definiciju i kontrolu konfiguracije slijedeći računovodstvene i revizorske procedure.

g) Verifikacija: Pomaže da se osigura da specifični zahtjevi ispunjavaju rezultate rada.

h) Proces obezbjeđivanja kvaliteta obrazovanja: Oblasti djelovanja u mapi puta pomažu da se nastavnicima, osoblju i administratorima pruži objektivan pogled na procese koji su definisani, raspoređeni i povezani ishodi rada.

Primjer mape puta

Izradili smo jednostavi (vjerovatno nepotpuni i donekle pogrešni) primjer mape puta za prvu godinu mektebske pouke. Ako bi ovakva mapa bila data svim polaznicima mekteba i njihovim roditeljima na početku godine, učenici bi u svakom trenutku znali u kojoj fazi postizanja cilja se nalaze. U svakom trenutku svima bi bilo veoma jasno i transparentno gdje se učenik nalazi.

Primjer Mape puta za prvu godinu mekteba

0

Hits: 20